約 3,862,075 件
https://w.atwiki.jp/chronocrossrta/pages/16.html
【ルール】 一週目限定 PS2の高速読み込み使用OK 基本的にニコ生を使用する 順番待ち中はStickam、USTREAMの使用可 ムービースキップOK(できるもののみ) グッドエンド・バッドエンドどちらでもOK その他バグ技などは一切禁止 盗めない宝石は熱唱(できる人) 罰ゲーム有。(1位→最下位、2位→下から2番目)といった感じで指定
https://w.atwiki.jp/atnanndemo/pages/10.html
h1 やあ!みんな!なんでも★@Wiki見てるかい? /h1 ま、まぁ、一応おいといて、 当Wikiのるーるをかいせつするっ! では、ゆっくりしていってね(o^^o) その1 コメントのルール まず、コメントのルールだっ! これを学ばないと、ブロックされるぞ! じゃあ、掟を解説! 1. 暴言を吐かない(死ね、ざけんな等) 2. 下ネタ、汚い言葉を書かない(てぃんてぃん、金弾等) 3. 荒らさない(一度にいっぱいコメントをしたり、ページの連続作成、または管理人がだめと思った行為 以上だ!おk? 掟 当Wikiの掟を学ぼう! 管理人を訴えた人、ブロック 変なこと言った人、ブロック 記事白紙にしたやつ、永久ブロック ずーっとWikiに離れてたらお知らせを書け。そうしないとブロック 管理人の許可を得ていない上でBotを作成し、メンバー登録する。この行為をした場合、メンバー登録拒否 以上だ! では! 2022年 4月 25日 午後10時19分更新
https://w.atwiki.jp/newani4/pages/277.html
A:基本ルール 全員で殺し合いをしてもらい、最後まで生き残った一名が優勝者となる。 優勝者はどんな願いも叶える事ができる。 参加者間でのやりとりに反則はない。 ゲーム開始時、参加者は会場内にランダムで配置される。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 ゲーム開始から72時間経過した場合も勝者なしゲームオーバー(参加者全員死亡)となる。 B:スタート時の持ち物について 全ての参加者には騎士の手甲に似た幅広の腕輪が嵌められている。 腕輪には特殊な力を持つ白のカード1枚がはめ込まれている。 それとは別の特殊な力を持つ黒のカードが1~3枚、赤のカードが1枚、青のカードが1枚支給される。 他のパロロワでいうところの首輪とデイパックに相当する。 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品、所持品は大小に関わらず全て没収 武器にならない衣服、帽子などは持ち込みを許される。 もし、それらが武器の類なら代わりに同デザインの普通の衣服等を着せられる。支給品扱いではない。 C:【4種類のカード】 白:マスターカード 腕輪に嵌まっているカード。 地図ナビ、時計、名簿、脱落者の確認、点灯などいろいろ行えるカード型端末。 死んだり主催に刃向かったりしたら、このカードの中に魂が封印されて喋ったり動いたりできなくなる。 基本腕輪から取り外せないが、死んで魂がカードに封じられた後に剥がれ落ちる。 物理破壊不可。 ※基本的に主催は意思持ち支給品の生殺与奪権も参加者同様に握っている。 黒:ランダムカード つまりランダム支給品。出したものをカードに収納できる。 それぞれ武器や道具とかのアイテムが収納されている。 一回出してからカードに再収納すると効果欄が浮かび上がって詳細が確認可能。 ※支給品枠についての注意 【キルラキル】【結城友奈は勇者である】【なのはvivid】【Fate/Zero】の 制服、スマホ、デバイス、宝具の本人支給は可。 ただし、本人に支給する場合はそれだけで支給品枠を全て使うものとする (デバイス等を本人以外のキャラに支給する場合は、支給品ひと枠分として扱っても可。 その代わり初登場話で他の参加者から、本人装備を奪う、譲り受けるような展開での入手は禁止) 赤:フードカード 青:ウォーターカード 赤は食料、青は飲料。任意のものが出せる。1回につき1人前までで、10回まで。 一度出したものは元には戻せない。 D:【侵入禁止エリアについて】 放送で主催者が指定したエリアが侵入禁止エリアとなる。 放送度に禁止エリアは計3マス指定される。 参加者が禁止エリアに入って一定以上の時間が経てば、魂が引き剥がされ死亡する。 意思持ち支給品も状況次第で同じように処理される可能性あり。 禁止エリアは最後の1名以下になるまで解除されない E:放送と時間表記について 0:00、6:00、12:00、18:00 以上の時間に運営者が侵入禁止エリア、死亡者、残り人数の発表を行う。 禁止エリアは放送度に計3マス指定される。 ※本編は0:00スタート。 F:状態表 SSの最後につける状態表は下記の形式で 【(エリア)/(場所や施設の名前)/(日数と時間帯)】 【(キャラ名)@(作品名)】 [状態]: [服装]:(身に着けている防具や服類、書く必要がない場合はなくてもOK) [装備]:(手に持っている武器など) [道具]:腕輪と白カード、赤カード(10/10)、青カード(10/10) 黒カード:(収納した支給品) (黒カードに収納していない初期配布の白、黒、赤、青カード以外の所持品) [思考・行動] 基本方針: 1: 2: [備考] ※(状態や思考以外の事項) 時間帯の表記について 状態表に書く時間帯は、下記の表から当てはめる。 深夜:0~2時 / 黎明:2~4時 / 早朝:4~6時 / 朝:6~8時 / 午前:8~10時 / 昼:10~12時 日中:12~14時 / 午後:14~16時 / 夕方:16~18時 / 夜:18~20時 / 夜中:20~22時 / 真夜中:22~24時 死亡したキャラが出た場合は以下の通りに表記する 【参加者名@作品名】死亡 残り○○名 G:一律制限案 バランスブレイカーとなる身体能力及び戦闘能力は制限される。 基本はアニロワシリーズ基準で(他のロワも参考にした方がいいかも)。 ギャグ描写の誇大解釈は無しの方向で。細かい所は書き手任せ。 対象:キルキラルのキャラ、結城友奈は勇者であるのキャラ(変身後) JOJOのスタンド、Fate/Zeroの英霊達など。 H:〈キャラ個人の特殊能力について〉 バランスブレイカーなるくらい便利すぎるもの、厄介なもの、制限が難しいものは禁止。 蘇生、洗脳、再生、時間操作能力を持った参加者や支給品には何らかの制限を加える。 Fate/Zeroの魔術などは大半は使用できなくなる。物理攻撃不可能な参加者にも攻撃は可能になる。 ただし、能力を削除する事によってキャラの魅力が激減するなら議論。 腕輪や白のカードへの安易な干渉ができる能力などは原則禁止。 細かい所は書き手任せ。 I:{洗脳系能力の扱いについて} 本来の能力と比べて効果を減衰させるか、あるいは2時間単位で解除される仕様にする。 洗脳系アイテムは所持者が同意するか、廃人にならない限りは乗っ取り不可に。 乗っ取っても2時間単位で洗脳は解除されるので、その都度能力を行使する必要あり。 洗脳能力はそれをメインにしているキャラや支給品のみが行使できる(要議論?)。 J:『支給品の制限について』 支給品も参加者と同等にその効力が制限される。 言語能力、一般人と同等以上の戦闘力を持つ意思持ち支給品は、所持者(主)から遠く離れる事ができない。 有用であればあるほど、離れられる距離は短くなる。場合によっては更に制限がつく可能性も。 行動範囲外に入ればどうなるかは議論か書き手任せ。 宝具や勇者用スマホなど、一般人が通常なら扱えないアイテムも当ロワでは特に大きなリスク無く大体使用可能。 ただし、その効果は力量にもよるが本来の所有者のと比べ大きく落ちる。細かいところは書き手任せ。 本来の所有者やそれに近い実力者が使えば制限下であるものの充分力を発揮できる。 K:作品別の参加者・支給品の制限 【Fate/Zero】 マスターの令呪は没収 サーヴァントの霊体化禁止 【ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース】 スタンドは可視化、物理干渉を受ける ヴァニラ・アイスの暗黒空間に腕輪を飲み込むことは出来ない 【結城友奈は勇者である】 精霊の防御能力にはなんらかの制限を加える。 スマホに精霊を2体以上付けるのは禁止。 ただし、本人支給をした場合は、そのキャラの参戦時期の時の精霊の数になる。 NARUKO(勇者専用アプリ)の勇者の位置表示機能は使用不可。 【selector infected WIXOSS】 ウリスとイオナ(ユキ)は『浦添伊緒奈』の、ユヅキと花代は『紅林遊月』の中身が誰であるか判明するまで支給不可。 → 2016/12/04(日) よりルール追加 カードバトルを作中で行う場合、バトルの直前および途中でのリレーは可能な限り避ける。 (ウィクロスはTCGアニメですが作中でのゲーム描写が曖昧な部分があり、カードゲームパートによる企画停滞を避ける為) ※議論及び、話の進行によって、今後各作品の支給品、能力等の問題は当ルールテンプレとは別に『制限まとめ』として今後編集していく予定です。 詳しくは ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17220/1435887783/325- で。 L:【予約について】 キャラ被りを避ける、執筆期間を取りたいという場合にはまず予約にて書きたいキャラの予約を行う。 予約はトリップを付け、その作品に登場するキャラの名前を書く。 キャラの名前はフルネームでも苗字だけでも構わない。そのキャラだと分かるように書く。 予約及び本投下条件は、リレーする作品の投下から36時間以上が経過し、尚且つ通しになっていること。 要修正の作品は修正作業が完了し、最初の本投下から36時間以上経過すれば予約できるが、 問題が残っている場合は最悪破棄され予約も無効となるので、リレーする作品は改めてよく確認すること。 自己リレーは絶対という訳ではないが、リレー企画の体裁上は予約する場合は自己リレーと予め言っておく事。 序盤はできるだけ避ける事。 また再予約する際は周囲の、他書き手の同意を得た上で再予約と宣言して予約すること。 → 2017/03/19(日)よりルール追加 2017/03/18(土)のチャットに参加していない書き手による主催陣営の予約は禁止。 詳しくは ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17204/1434869224/760-778 で。 ※第一放送を迎えるまでの間、ランサーのパートについては予約を凍結とする 詳しくは ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17204/1434869224/529-539 を参照 M:【予約期間について】 予約をした場合、執筆期間は5日間、3作以上書いた人は最大で7日間。 ただし予約は任意で強制ではない。 延長宣言があれば1日延長可能。 → 2016/05/20(金) より以下にルール変更。 3作以上書いた書き手は予約期限は1週間、延長すれば更に1週間、予約期間最大14日となります。 2作未満の書き手は延長なしの予約期間1週間となります。 予約が期限切れした場合、無連絡のままオーバーしたら1日待ち それで投下が無ければその次の日に予約可能。 M-2:【作品修正のルール追記】 期日をオーバーする修正はなるべく避けること。 N:【作品投下のルール】 予約なしで作品を投下する場合、騙り等により起こる混乱等を防ぐためにトリップ推奨。 作品に自信がない場合は仮投下スレで仮投下することも推奨。 N-2:【仮投下のルール】 期限は本投下の予約期間と同じ。 修正も期限などは本投下と同様に2日間。 O:【作品修正のルール】 投下した作品に問題があり、投下から36時間以内に問題点を指摘された場合は修正要求される可能性あり。 期限は修正要求から最大2日間。それまでに間に合わなければ破棄。 投下から36時間以内に指摘がなければ通しになるが、問題点が企画の進行に阻害が出るくらい大きければ、 時間が経っても修正要求される。もし作者が修正に応じなければ審議で今後の対応を決定。 → 2017/03/19(日)よりルール追加 2017/03/18(土)のチャットに参加した書き手による、未リレー作品への明らかな矛盾点の指摘のみ、既に通過となった作品に関しても修正に応じるものとする。 詳しくは ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17204/1434869224/760-778 で。 ※トリップの付け方 書き込みページの名前欄に#を入れて、#の後に任意の文字を入れて投稿すれば ◆mAuG2RWWgのようにスレッドに表示されます。 #の後に個人情報などリアルに関わる文字を入れるのは止めた方がいいです。 認証後、トリップ被りや成りすましを避けるためにも、事前にテストスレなどを利用して 出たトリップをグーグルなどで検索して確認する事をお勧めします 。 P:書き手の注意点 荒らし目的の行為、又は通す事によって企画の停滞・崩壊を招きかねない内容の作品の投下は禁止。 (これまでの話や原典の設定とは大きく矛盾するSS投下や、無理がありすぎる展開の話、 複数の書き手がリレーを放棄する内容のSS投下など) 一度死亡が確定したキャラの復活は禁止。 大勢の参加者の動きを制限し過ぎる話の投下や、新規キャラの途中参加は程度によっては審議の対象。 時間軸を遡った話の投下の禁止。 話と話の間にキャラの位置等の状態が突然変わっている等こうした矛盾を解決する為に、 他人に辻褄合わせとして空白時間の描写を依頼するのは禁止。 こうした時間軸等の矛盾が発生しないよう初めから注意すること。 中途半端な書きかけ状態の作品投下は基本禁止。 但し、長編を期間を置いてに分割して投下する場合はこの限りではない。 無理して体を壊さない。 リレー小説である事を念頭に置き、皆で一つの物語を創っていると常に自覚すること。 ご都合主義過ぎる、または特定のキャラを贔屓しすぎる展開に走らないように注意すること。 残酷表現及び性的描写に関しては原則的にそれぞれの作者の裁量に委ねる。 但し後者については行為中の詳細な描写は禁止。 各作品の末尾には状態表を必ず記載する。 作品内での死亡キャラの確認表示も忘れずに。 Q:読み手の注意点 煽り、必要以上の叩きなど荒らしに繋がる行為は厳禁。 各作品、キャラのファンはスレの雰囲気を読み、言動には常に注意すること。 不本意な展開になったから暴れるのは駄目。 仮投下された作品への指摘は本投下前に行うこと。 書き手にも生活があるので急かすのは程々に。書き手が書きやすい雰囲気を作るのも大事。
https://w.atwiki.jp/yard/pages/12.html
本サイトに参加する際の最低限守るルール規則等です。 登録は一国のみ(設定上の国家連合は可能) 参加者はゲーム開始前に国家設定を当ウィキに書き込むこと 現実に存在した国名、アニメ、漫画等の設定は原則禁止 他人の名を偽らない 大陸名並びに領有したいブロックを4箇所、挨拶スレッドに書くこと。南方大陸を領有した場合は北方(イクファターナ)N:(地図のブロック番号を記入)、南方大陸を領有したい場合は南方(タヴェリア)S:(地図ブロック番号を記入)、東方(シンガ)(地図ブロック番号を記入)と記入ください。 戦争ルールについて 今ゲームでは領土間を奪い合う戦争を推奨しません。もし領土間を奪い合う戦争をする場合は 両者が合意の下で、互いに失うものが同一であり管理人の許可をもって下されるものとします。 また戦争について勝敗を決するゲームについては如何なるものでも構いません。
https://w.atwiki.jp/hymmnos_cluster/pages/5.html
参加者向けルール(2013/09/09更新) ID変更の際には、必ず@potokaittyatteに連絡をしてください リプライが飛んできて内容を確認したら一言でいいので返事をしてください 現行タグの#Hymmnos_clusterは報告・募集などの一方向の告知にのみ使用してください 雑談や意見交換には、新タグの#hc_forumを使用してください 点呼期間は@hym_clusterのプロフィール画面、wikiの現在の流れページから確認できるようになります ※個別のアナウンスはギリギリまで行いませんのでお気をつけください 管理者向けルール(2013/09/09更新) 重要な告知・募集を自分でする場合&参加者のポストを見かけた際は、参加者全員(または該当者)にリプライで参照を促す 点呼期間をwiki現在の流れとTwitter企画アカウントにて明示する ID変更や脱退の報告は@potokaittyatteが把握する Twitterの使い方 Twitterでのハッシュタグはこちら!→ #Hymmnos_cluster 企画ツイートによって他のフォロワーのTLを埋めることになってしまうこともあると思います。 それはちょっと迷惑かな…と思う方は…… @hym_clusterにリプライする形でツイートする事によって他のフォロワーのTLを埋めることを防げます! ※注意 @hym_clusterの前に文字を入れてしまうと効果がありません。 使用する方は@hym_cluster 本文 #Hymmnos_clusterの形で使ってください。 また、リプライの形をとることは、ハッシュタグが反応しなかった時の保険になります。 是非ご活用ください! また「鍵付きアカウント」の方のハッシュタグは、ハッシュタグ検索で引っかからない為、 出来る限りリプライを活用するようにお願い申し上げます。 作詞、作曲の大体の流れ 作曲担当の方 作詞ページから好きな文法チェック済み歌詞を選んで制作する または、作曲後に合う歌詞を選択する →作曲ページに音源をアップロードして頂き、その名前と一緒に作者、歌詞 コメント を明記して専用のページにあげて下さい 詩の想いを作りたい方 一から詩の想いを作る、立案から引用、もしくは既にある詩の想いを派生(あるいは肉付け)をする →詩の想いページに作者、元になった詩の想い(あれば) コメント を明記して専用のページにあげて下さい 作詞担当の方 詩の想いから作詞する、もしくは自分で詩の想いを作り作詞する →作詞ページに作者、元になった詩の想い(あれば) コメント 文法チェック済みかどうか を明記して専用のページにあげて下さい
https://w.atwiki.jp/cspjt/pages/9.html
1.メンバー 1チーム4人以上の構成を絶対とする。 出場するメンバー全員がCS S、CSPromodをインストールしている人。 大会ルールに同意でき、一般的なモラルをわきまえている方。 チーム内に1名以上、日本語を理解できる方(最低限ローマ字を用いてコミュニケーションが可能な方)が在籍していること。 1チームの最大人数に制限はない。が、大人数のクラン・クラブ・チームは出来るだけチームを2つ、3つと分割して出場する事が望ましい。(強制ではない。) 過去の大会等でチートを使用した人・ValveによってBANされた者は出場することは出来ない。 最小開催チームは4チーム。先着順で最大16チームまでの参加登録とする。ただし、参加チームががあまりに多い場合は出場枠を増やす場合がある。その場合は運営の判断により決定する。 同一人物が複数アカウントを使用し、複数のチームに登録することは禁止する。発覚した場合はそのアカウントの永久出場停止、所属しているチームを失格とする。 2.試合(優勝決勝戦・3位決定戦だけ進行が変わります。その他を参照。) 5vs5の試合を原則とする。1チームに入れる人数は最小人数4人、最大人数5人まで。 基本的にメンバーの交代は出来ない。 試合開始時刻10分前には必ず入場すること。試合開始時刻になってもチームが4人以上揃わない場合は相手チームの不戦勝とする。両チームが揃わない場合は両チーム敗退とする。 melee戦終了後、前半終了後、後半終了延長確定時から必ず5分以内に試合をスタートすること。 lo3はプレイヤー間で行うこと。 マップはcsp_dust2,csp_nuke,csp_train,csp_infernoのみを使用する。CSSのマップは使用しないものとする。 1ゲームの試合時間はフリーズタイム15秒、試合時間1 45秒の合計2分とする。買い物時間は試合時間から30秒以内とする。 前半15試合、前半終了後チームをチェンジしてから後半15試合。前後半、合計30試合を行う。 先に16勝したチームを勝者チームとする。 チーム決めは5vs5のmeleeで行い、勝者チームがチームを選ぶことが出来る。 前半後半ともにスタートマネーは$800からはじめる。 試合結果が引き分けになった場合、チームをチェンジして延長試合を行う。 延長試合は前半3試合、前半終了後チームチェンジして後半3試合の合計6試合を行う。先に4勝したチームの勝利とする。延長試合のスタートマネーは$10000とする。 使用できるポーズの回数は各ハーフ2回までとする。(前半2回後半2回) 延長戦のポーズの回数は各ハーフ1回のみとする。(前半1回後半1回) ポーズは本来ゲームサーバーにいたメンバーの復帰、または代理メンバーの交代のみに使う事。それ以外の故意のポーズ、メンバーの交代は処分の対象とする。 ラグやネット回線のパンクなどによりサーバーがダウンした場合 A melee戦が終了してない場合は再度melee戦を行う。 B 前半・後半1~4試合目にサーバーが落ちた場合は1stroundから仕切りなおしとする。(スタートマネーも初期値の$800から。) C 5試合目以降にサーバーが落ちた場合は正常に行われたラウンドまでの結果を 保持し、落ちたラウンドから mp_startmoney 10000で再開する。 試合中にメンバーが落ちてしまった場合 A melee戦の場合はそのメンバーのままで(4人未満でも)続行する。 B 前半後半開始前に落ちた場合は、5分以内のスタートから10分以内のスタートに変更する。10分以内にメンバーが揃った場合はただちに試合開始すること。 C 前半後半開始10分以内の現状復帰が困難な場合は登録されたメンバーの中から代理を立てて出場することが出来る。代理メンバーがいない場合は4名以内で必ず試合を開始すること。 D 試合途中にメンバーが落ちた場合でもポーズをかけて試合を止めてはいけない。 E チームにいる人数が4人の場合に限り、試合途中にメンバーをゲームに復帰することができる。ただしメンバーが参加出来るタイミングは、各試合のフリーズタイム中にポーズを掛けた場合のみに限る。復帰する際はフリーズタイム中にポーズを掛けた上で、全体チャットで相手チームに復活する事を報告する事。ポーズを使ってから5分以内にサーバーに復帰すること。5分以上経っても復帰しない場合は相手チームが4名のままポーズを解除して試合を開始出来る事とする。 F フリーズタイム中にチーム人数が4名未満(0~3名)と確定した場合、必ずポーズを掛けること。(強制使用)5分間の間で必ずチームに4~5名入場して復帰すること。出来なかった場合は試合数の有無に関わらず相手チームの不戦勝とする。 G プロバイダの予期せぬトラブルにより大人数のメンバーがゲームサーバーから落ちて試合の進行が困難になった場合、運営が試合の裁定を行うものとする。 3.スコア報告 トーナメント勝利者がスコアを公式IRCまで報告し、敗者チームはスコアの確認をした上で公式IRCに確認報告をすること。 試合途中でメンバーの変更があった場合は変更したタイミングと交代したメンバーも一緒に公式IRCまで報告すること。 4.禁止行為・失格処分の規定 チートを使用する(永久出場停止) ゲームの勝敗に関わるバグを故意に使用する(不戦勝、悪質な場合永久出場停止処分かチーム永久出場停止) 公式IRC、試合用サーバー、ブログなどでプレイヤーに対する暴言を発言する(発言者を永久出場停止にした上で発言チームの不戦敗) 運営に支障をきたす行為(運営で議論したうえ、対象者またはチームを処分) 大会進行の妨げになるほど連絡がつかない状態になった場合(運営で議論したうえ、チーム失格または永久出場停止) 試合サーバーに4名未満しかいない、回線トラブルにより4名未満となりポーズを掛けても現状復帰が出来ない(相手チームの不戦勝) 5.その他 ボイスチャットはmumbleやTeamspeakなどの外部ツールの使用は 認める。ゲーム内のボイスチャットでも構わない。 トーナメント戦を基本とし、敗者復活戦はないものとする。 配信する場合はsourceTVを中継すること(試合サーバーに配信者が入ることは出来ない) 個人でdemoを録画することを推奨いたします。 トーナメントの組み合わせ、使用マップは運営側で抽選する。(ただし1回戦にcsp_trainは使わない)例外として、決勝戦のみ3マップ行う。 3位決定戦・優勝決勝戦の一連の流れ 最初にcsp_dust2でmelee戦を行い、勝者チームは1回戦のマップ選択権・チーム選択権どちらかを選択することができる。 敗者チームは、勝者チームが選んだ選択権以外を1回戦で選択する。 2回戦は、勝者チームと敗者チームは1回戦に選んだ選択権以外を選択すること。 3回戦になった場合、マップは1,2回戦以外のマップから運営側がランダムで決める。 3回戦は通常通りmelee戦を行い、勝者チームがチームサイドを決める。 lo3、サーバーconfigなどは大会公式HPにアップロードされているものを使用する。 大会中のCSpromodのアップデートにより試合が延期する場合もある。 上記のルールは改訂する場合がある。
https://w.atwiki.jp/mahjongdayo/pages/16.html
卓に関するルール 対戦場所 オンライン対戦麻雀 天鳳 大会ロビーC57176577 http //tenhou.net/0/?C57176577 チャンピオンシップ形式(連続3戦の最大合計得点)とは 6戦した結果が +5 -40 +30 +40 -5 -30 だった場合 この参加者の通算得点は+0ですが"連続3戦の最大合計得点"方式の場合は+30+40-5=+65となります。 ※この場合、3連戦の組み合わせは、A.+5-40+30、B.-40+30+40、C.+30+40-5、D.+40-5-30の4通りで、このうち一番点数の高いCが計上されます。 また、集計は管理用ページの下部に記載されている専用ページで自動的に集計されます。 ただし、連続3戦の最大合計得点がマイナスの参加者については出力されません。 対戦進行 大会ロビーのURLを開く 取得した天鳳のIDを入力してログインする 「予約」ボタンを押して予約を確定する (運営の名簿に登録されていなければ「予約」ボタンは押せません) 予約する人が4人に達すると対局が始まる 対局後、トップになった者ができれば大会用スレッドに点数ログを張り付ける まだ対局が残っていれば1に戻る 卓の設定 対戦人数 4人 局数 東風戦 喰い断 あり 赤 あり 持ち時間 5+10秒 ツモ切り暗転 なし 祝儀 なし 席順の設定 ランダム (自動) 進行に関するルール 例外処理 卓に関して規定とは違う設定によって試合が開始された場合その試合を無効とする 参加者について対戦期間中に大会用スレッドでの書き込みが確認できなかった場合確認できなかった者を失格とする 対戦者が試合中に接続を切断する、または退室するなどした場合ツモ切りとして扱う (自動・復帰可) 進行を妨げる行為 参加登録時、複数の名前で参加登録した場合確認ができ次第、失格とする なお、全てのルールについて、不測の事態に対応するために、宣言なく変更を加える、特例を設ける、または期日を延長を延長するなどの措置を取る場合がございます。
https://w.atwiki.jp/lyneia/pages/19.html
ルール ver2.40 ( 12/5/26改訂) 新規メンバー募集 必要に応じ、追加募集? 実施時間 毎週土曜24時30分 集合時間 24時20分パール装着 (ルールに集合時間とある場合はこちら) 24時30分集合 集合場所 集合場所はジュノ港のクリーナー近辺 突入場所はローテーション及び所持チップ、参加メンバーを元に管理者が当日決定 人数次第では2ヶ所に分割して突入する場合もあり B1F・CSに関してはメタルチップを古銭で交換しての突入はしない ローテーション 適当に 希望 参加前に2種類に分ける ポイント希望 サチコは「その他コメント」 古銭の分配無し 獲得ポイントは6 端数を除く古銭の分配が9枚以上の時は3ポイント追加 古銭希望 サチコは「ミッション」の「その他」 古銭分配 獲得ポイントは基本0 但し分配が4枚に満たない時は足りない枚数分ポイント追加 端数の古銭 古銭希望かつツアー前所持ポイントが0以上の人でダイス分配 ダイス分配の分は追加ポイントには反映しない ナシラ・ホマム 上記の基本希望3種のほかに別個部位までツアーごとに希望 ポイントトップが獲得 同じ部位が出た場合もポイント順で獲得 所持ポイント200以下は獲得時-150ポイント 所持ポイント201以上は獲得時50まで減少 希望者が居ない素材は当日獲得がない希望変更希望者全員でダイス勝負、ポイント消費は従来どおり 当日獲得がない希望変更希望者が居ない素材は当日獲得がある希望変更者全員でダイス勝負、ポイント消費は従来どおり 希望変更希望者が居ない素材は全員パス・ロットをしないで流す、流しにより獲得した場合はポイント消費は0 遅刻者の対処、人数過剰時の対処 遅刻の定義 集合時間にパール装着が確認できなかった人ギリギリ装着・またはエリチェンする人等は装着確認できない場合があるので、心配ならば一声挨拶しましょう パールは装着したけど現地着が明らかに間に合わない人現地着厳守が基本ですが、競売・シグネットなどで1~2分程度は許容範囲で パール装着の時点でPT中や着替え必要にもかかわらず外の戦闘エリアにいたりしてすぐには戻れない人は遅刻扱いです 現地着間に合わない場合はパール装着間に合わなかったが現地にいる人と交代になる場合もあります 集合時間時18人以下 遅刻者含め18人以下全員参加 遅刻者含め19人以上で1ヶ所突入時間内集合者は全員参加 遅刻者は18人目まで参加、19人目以降は参加不可 遅刻者含め19人以上で2ヶ所突入全員参加 集合時間時19人以上 1ヶ所突入時間内集合者はダイスにより18人まで参加、その他の者は見送り 遅刻者全員参加不可 2ヶ所突入突入場所を2箇所に増やして全員参加 遅刻者が目立つようなら以下の様に修正予定 大本は変更なし、遅刻者の対処一部変更 10分以内の遅刻ポイント希望・両方希望は獲得ポイント1点減点 古銭希望は獲得ポイントが1以上の場合は獲得ポイント1点減少 古銭希望は獲得ポイントが0の場合は配布古銭1枚を端数枠へ移行 遅刻者含め19人以上になる場合、10分以内の遅刻者はダイスにより参加 10分以上の遅刻獲得は10分以内と同じ 参加は従来どおり 管理者が欠席時の対処 遅刻者の受け入れは集合している人で決定 どなたかが代理で集計し、参加者名・古銭の総数・チップ保持者をBBS等で報告 もしくは、全員古銭希望で参加 出席人数が活動するのに足りない場合 管理者権限で中止にする場合あり 管理者不在の場合は出席メンバーでの話し合いで中止にするか決定 中止の場合は出席者に一律3ポイント追加 管理者 ポイント等の管理は参加者の相談の元決定 管理者は事前宣言によりその職務を辞する権利を有する、その場合交代要員を用意する事が望ましいが、絶対条件ではない 欠員が生じた場合は直ちに管理者の募集を行う、増員されるまでは上記の「管理者が欠席時の対処」をとる 募集しても誰もおらず、管理者に負担が掛かった場合はポイント制を廃止する可能性があります リンクシェル及びホームページオーナーはLyneiaですが現状LS活動に参加しておりません ホームページの編集するためのパスワードの発行やパールをサックに変える、LSメッセージの権限変更等の必要がある場合はヴァナディールにてLyneiaまで連絡してください 免責 ツアー終了時期は未定で、それは話し合いにより決めるよう善処いたしますが、シェル持ちがリアル都合等により事前連絡なく急遽終了となってもご了承ください このルールと実際の活動のルールが違ってくる場合があります、詳細は参加者の相談の元決めて下さい ホームページの管理も出来る限り上記管理者にお願いしたいところですが、難しいようでしたら、変更して欲しい内容をLyneiaまで連絡して頂ければ、暇な時間で気が向いた時にでも直します、ただし更新されるのが何時になるかは保証できません
https://w.atwiki.jp/idress_idol/pages/13.html
ルール #090520 建造 #090525 改修 #090613 リンク補正: #090914 拡張ルール記載 #100313 シート改良,追加ルール記載 #メインスタッフ:風杜神奈,玄霧弦耶,蓮田屋藤乃 =========================================================================== t:タイトル ← 『きみプロ!』 t:プロローグ ←{ 『ああ、そこのキミ。そう、キミだよキミ!』 『ふぅむ、いいねぇ。実に良い面構えだ。ティンときた!』 『わが社は今、アイドル候補生を多く抱えていてね。』 『デビューさせたいのは山々なのだが、如何せんプロデュースを行う人間が足りないのだよ 大事な大事なアイドルの卵だ。複数の子をプロデュースして片手間になられては、困る!』 『と、いうわけで・・・見所ある人材を探していたというわけだ。』 『どうだね?キミ、プロデューサーになってみないか?』 『一先ずはお試しということで・・・そうだな、NWで半年プロデュースしてみる、ということでどうだね?』 『そうかそうか! 了承してくれるか! 素晴らしいっ!』 『では・・・』 『キミは今日から、プロデューサーだ!!』 } =========================================================================== #基本定義 L:アイドル育成ゲーム = { #概要 <アイドル>を<プロデュース>するゲームのこと。 #目的 t:ゲームの目的 = アイドル候補生を<プロデュース>して、人気アイドルを生み出すこと。 #全体の定義 t:アイドル育成 = 設定国民の<アイドル候補生>をレッスンすることでアイドルに育てること。 t:ゲーム = 優劣を決める遊技、競技もしくは賭博のこと。 t:アイドル = その有用性に関わらず、存在そのものが多くの人々から愛されている人のこと。 t:アイドル候補生 = <アイドル>になる才能を秘めている人のこと。。 t:プロデューサー = <アイドル>を<プロデュース>する人のこと。 t:プロデュース = 製作すること。 #つまりアイドル育成ゲームにおけるプロデューサーとはアイドルを作る人のことである。 #この場合のプロデューサーとはいわゆる音楽プロデューサーのこと。 #アイドルのイメージ、音楽を含めてトータルにアイドルを魅せる仕事を持つ。 t:アイドル育成ゲームのプロデューサー ← プレイヤー。 #ゲームの進行についての定義 t:フェーズ = 実時間で1日のこと。 t:デビュー = { アイドル候補生がアイドルとして世に出ること。 側面:プロデュース期間最初のイベントである。 } t:ラストライブ = { アイドルのプロデュースの総決算としての最後のイベントのこと。 側面:プロデュース期間最後のイベントのこと。 側面:エンディングも兼ねる。 } #アイドル候補生作成についての定義 ##能力値 t:ルックス ← 外見のよさを表現する能力値。 t:カリスマ ← 求心力を表現する能力値。 t:スタイル ← プロポーションのよさをあらわす能力値。 t:ボーカル ← 歌の巧さを表現する能力値 t:ダンス ← ダンスの巧さ、俊敏さを表現する能力値 t:トーク ← 喋りの巧さ、頭の回転のよさを表現する能力値 ##ステータス t:やる気 ← アイドルの現在のやる気の状態を示すもの。 t:遅刻・さぼりカウント ← 遅刻やさぼりの回数をカウントしたもの。 t:経過フェーズ ← 現在の経過フェーズ数を記録するもの。 t:ファン人数 ← { アイドル育成ゲームにおける点数のこと。 側面:ファン人数によってそのアイドルの評価が決まる。 側面:プロデュースしたアイドルの最終的なファン人数によってプロデューサーの優劣を決定する。 } t:アイドルランク ← { アイドルの評価の指標となる区分で、<ファン人数>によって規定されるもの。 t:アイドルランクF ← ファン人数1万人未満。 t:アイドルランクE ← ファン人数1万人以上。 t:アイドルランクD ← ファン人数5万人以上。 t:アイドルランクC ← ファン人数10万人以上、ファーストライブを経験するかアイドル登竜門を合格。 t:アイドルランクB ← ファン人数30万人以上、五大オーディション1つ以上合格。 t:アイドルランクA ← ファン人数50万人以上、五大オーディション2つ以上合格(そのうち一つはワールドツアーorTOP☆IDOLであること) t:アイドルランクS ← ファン人数100万人以上、五大オーディション全て合格。 } #イベントについての定義 t:リクエスト = この芸能イベントを行うときに発生するゲームと設定上で発生する効果のこと。 t:リザルト = この芸能イベントが終了した場合に発生する効果のこと。 t:リクエストされる能力 = この芸能イベントで要求される能力の種類のこと。 t:獲得ファン人数 = { 芸能イベントに成功した場合に獲得できるファンの人数のこと。 側面:中間判定時は半分だけ獲得できる。 側面:失敗時は半分だけファンが減る。0以下にはならない。 } t:称号システム = { プロデューサーに与えられるゲーム内の功績のこと。特定の条件を満たした時に付与される。 t:一般称号 = { t:新人プロデューサー ← エンディング1回以上。 t:ベテランプロデューサー ← エンディング5回以上。 t:マスタープロデューサー ← 特殊エンディング5個以上。 } } } #ゲームのシステム t:ゲームシステム ← <アイドル育成ゲームのシステム>を用いる。 } =========================================================================== #ゲームシステム L:アイドル育成ゲームのシステム = { #以下のものからなる。 <アイドル育成ゲームの進行> <アイドル候補生作成ルール> <アイドル育成ゲームの拡張ルール> } =========================================================================== #ゲームの進行 L:アイドル育成ゲームの進行 = { t:ゲームの流れ ← { 1 アイドル候補生の作成 2 プレフェーズ:<デビュー> 3 第1~14フェーズ:<フェーズ> 4 ラストフェーズ:<ラストライブ> } #芸能イベントの書式 L:イベント名 = { t:名称 = イベント名(芸能イベント) t:要点 = 要点1,要点2,要点3 t:周辺環境 = 周辺環境 t:リクエスト = { *リクエスト1:リクエストされる能力,難易評価 *リクエスト2:リクエストされる能力,難易評価 *リクエスト3:リクエストされる能力,難易評価 *選択条件:条件内容 *制限:制限内容 } t:リザルト = { *ファン獲得人数 ← #人数 *能力値変動 ← *その他特記事項 ← } } t:2 プレフェーズ = { アイドル候補生を<デビュー>させるフェーズ。 t:2-1 プロダクションの選択 ← { {弱小,普通,有名}から選択することができる。 側面:選択したプロダクションによりデビューの難易度が異なり、リザルトに影響する。 } t:2-2 デビュー内容の決定 ← { {コネ・スカウト,劇団員,ダンス系,ボーカル系,グラビア系}から選択することができる。 側面:選択したデビュー内容によりデビューの難易度が異なり、リザルトに影響する。 } t:2-3 デビューイベントの決定 ← { <2-1 プロダクションの選択>、<2-2 デビュー内容の決定>により選択された内容からデビューイベントを決定する。 } t:2-4 デビューイベントの成功判定 ← { デビューイベントのリクエストに対する<成功判定>を行う。 側面:ダイスロールの結果、中間判定・失敗ではデビュー出来ない。 } } #アイドル・デビューフェイズQ&A t:3 第1~14フェーズ = { 営業活動を行うフェーズ。 t:3-1 コンディションロール ← { フェーズの行動はじめに一回1d100で<やる気システム>の数値を目標としたコンディション判定を行う。 側面:失敗(サボリ)だと、そのフェーズは行動出来ない。やる気+20。 側面:中間判定(遅刻)だと、そのフェーズはレッスンのみ。やる気+10。 側面:サボリ回数・遅刻回数は【アイドルの書式】に明記され、特殊エンド条件にも影響する。 } t:やる気システム = { アイドルのやる気の状態によって能力などに影響を及ぼすもの。 側面:【初期値は80】とする。 側面:【最大値は100】とする。 側面:現在値-80を判定値に足すことができる。 側面:現在値-80がマイナスの場合、判定値から引かれることになる。 #状況,やる気の増減値 ##基本増減 #コンディションロール中間判定(遅刻),+10 #コンディションロール失敗(さぼり),+20 #やる気100を継続した状態で3週目に入った,-20 ##レッスンによるもの #レッスンに失敗,-10 #レッスンに中間判定,-5 #レッスンに成功,0 #レッスンに3連続成功,+5 ##オーディションによるもの #同系統のオーディションを3連続選択,-10 ##カリスマオーディションは全ての系統を含むとする。 #オーディションに合格,+5 #オーディションに中間判定,0 #オーディションに不合格,-5 } } t:3-2 レッスン・休養 = { レッスンイベントから一つ選択してダイスロールを行う。 側面:要求難易度は【現状のパラメータの-3(80%)+難易度補正(現在のやる気-80)】である。 側面:出目が+11以上の場合、レッスンは失敗となる。 側面:出目が-10以上+10以下の場合、レッスンは中間判定となり<リザルト>は半分になる。 側面:出目が-11以下の場合、レッスンは成功となる。 側面:判定の結果、成功するとリザルトとして、やる気または規定の評価が上昇する。 側面:成長の結果として評価値は10以上になる。 } t:3-3 オーディション・オフ日 = { オーディションイベントから一つ選択してダイスロールを行うこと。 側面:要求難易度は【リクエスト難易度+難易度補正(現在のやる気-80)】である。 側面:出目が目標値+1以上の場合、失敗となる。 側面:出目が目標値以下の場合、成功となる。 側面:リクエストが一つの時に成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが一つの時に失敗した場合、オーディションは失敗となる。 側面:リクエストが二つの時に両方成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが二つの時にどちらか片方成功しかしなかった場合、オーディションは中間判定となる。 側面:リクエストが二つの時に両方とも成功しなかった場合、オーディションは失敗となる。 側面:リクエストが三つの時に三つ全て成功した場合、オーディションは大成功となる。 側面:リクエストが三つの時に二つ以上成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが三つの時に一つしか成功しなかった場合、オーディションは中間判定となる。 側面:リクエストが三つの時に全部成功しなかった場合、オーディションは失敗となる。 } t:3-4 営業活動 = { <3-1 コンディションロール>、<t:3-2 レッスン・休養>、<3-3 オーディション・オフ日>を14回繰り返す。 } } t:4 ラストライブ = { プロデュース期間最後のイベントのこと。 側面:第14フェーズが終了した時点での<ファン人数>に応じて分岐する。 側面:ランクA以上の場合は終了した時点での評価に応じて分岐する。 t:ランクF ← <ラストライブ・ランクF> t:ランクE ← <ラストライブ・ランクE> t:ランクD ← <ラストライブ・ランクD> t:ランクC ← <ラストライブ・ランクC> t:ランクB ← <ラストライブ・ランクB> t:ランクA ← { <ラストライブ・ランクA> <殿堂入り> } t:ランクS ← { <ラストライブ・ランクS> <殿堂入り> } } t:殿堂入り = アイドルとして名を残した者として登録されること。専用のページが作られ保存される。 } L:アイドル候補生作成ルール = { t:名称の決定 = { プロデュースするアイドル候補生に名前をつけること。#著作権に引っかからないよう気をつけること。 } t:要点の決定 = { プロデュースするアイドル候補生の特徴を記述すること。 側面:1つ以上3つまでの要素を持たせることができる。 } t:年齢の決定 = プロデュースするアイドル候補生の年齢を記述すること。12歳以上でなければならない。あまりに年齢が高すぎる場合許可できないこともある。 t:初期評価の決定 = { プロデュースするアイドル候補生の評価を決定することができる。 側面:【30点を1~10】で【6項目】の評価に割り振りすることができる。 側面:評価は<ルックス>・<カリスマ>・<スタイル>・<トーク>・<ダンス>・<ボーカル>の【6項目】である。 側面:標準は3である。 側面:【カリスマは3~6】である。(他パラメータの代わりに提出出来る事が多いが、上昇し難い) 側面:【ルックスは3~10】である。 側面:評価は成長によって10を超えることができる。 t:評価の決定のペナルティ = { 側面:スタイル1になった場合、「貧相な体つき」もしくは「ぽっちゃり系」を要点に入れる必要がある。 側面:トーク1になった場合、「頭の弱い」もしくは「無口系」を要点に入れる必要がある。 側面:ボーカル1になった場合、「音痴」もしくは「特徴的な歌い方」を要点に入れる必要がある。 側面:ダンス1になった場合、「良く転ぶ」もしくは「運動音痴」を要点に入れる必要がある。 側面:成長により、ペナルティを受けた評価が5以上になった時、「元○○」となる 側面:その他、運営が許可する場合、ペナルティとみなされる要点を入れることでこなしたとみなされる。 } } #アイドル・キャラクターメイキングQ&A #アイドルの書式 L:キャラクター名 = { t:名称 = キャラクター名(アイドル) t:要点 = ,, t:年齢 = t:評価 = { t:ルックス ← t:カリスマ ← t:スタイル ← t:トーク ← t:ダンス ← t:ボーカル ← } t:ステータス = { t:やる気 ← t:遅刻カウント ← t:ドタキャンカウント ← t:経過フェーズ ← t:ファン人数 ← t:アイドルランク ← } t:特記事項 = { なし } t:プロフィール = { t:アイドル候補生の自己紹介文 ← { } t:経歴 ={ #ここはマスターデータ記入用です。無記入で提出してください。 } } } } L:アイドル育成ゲームの拡張ルール = { #ステージ衣装に関するルール f:ステージ衣装に関するルール = { f:衣装の決定 = プロデュースするアイドル候補生が着用する舞台衣装を記述すること。 f:衣装による補正 = { f:「名称」 ← ダンス+1 f:「名称」 ← スタイル+1 f:「名称」 ← トーク+1 f:「名称」 ← ルックス+1 f:「名称」 ← ボーカル+1 f:「名称」 ← カリスマ+1 } f:アクセサリの決定 = プロデュースするアイドル候補生が着用する舞台衣装を記述すること。 f:アクセサリによる補正 = { f:「名称」 ← ダンス+1 f:「名称」 ← スタイル+1 f:「名称」 ← トーク+1 f:「名称」 ← ルックス+1 f:「名称」 ← ボーカル+1 f:「名称」 ← カリスマ+1 } f:ステージ衣装の追加 = 現在決定されている物に加え、スタッフはステージ衣装をさらに追加することが出来る #但し、許可の出るものに限る。 f:ステージ衣装の管理 = ステージ衣装(衣装・アクセ)は原則プロデューサーが所有するものとし、担当アイドルが違った場合も適用可能とする。 } #ランダムファン数変動に関するルール f:ランダムファン数変動に関するルール = { f:ランダムファン数変動について = 主だった活動をしていない場合でも、口コミ等でファン人数が増える状況を再現したもの f:増加人数の決定方法 = ランク別に振るダイスの種類と数をわけ、一日を終えるごとに対応したダイスロールを行う。 #勿論オーディションを行った週もダイスロールは行う f:ランクによる差異 = { f:Fランク ← 1d10 f:Eランク ← 1d100 f:Dランク ← 2d100 f:Cランク ← 3d100 f:Bランク ← 5d100 f:Aランク ← 7d100 f:Sランク ← 10d100 } f:マイナス補正 = 遅刻・ドタキャンの場合は増加人数を決定した後、対応したダイス目分減少させる。 #マイナスになった場合はファン人数が減少する。 f:遅刻の場合のダイス = 増加人数と同じダイスを一回振る。 f:ドタキャンの場合のダイス = 増加人数と同じダイスを二回振る。 } } ######################################## ◆サンプルキャラクター:新町 真優 <アイドル候補生の作成>終了時 L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:年齢 = t:評価 = { t:ルックス ← 5 t:カリスマ ← 7※ t:スタイル ← 6 t:トーク ← 3 t:ダンス ← 4 t:ボーカル ← 5 } t:ステータス = { t:やる気 ← t:遅刻カウント ← t:経過フェーズ ← t:ファン人数 ← t:アイドルランク ← } t:特記事項 = { なし } } ※……テストプレイ時にはカリスマ制限がなかったため。 ◆サンプルキャラクター::<営業活動フェーズ3>終了時 1日目 コンディション遅刻:やるき+10。演劇鑑賞:中間判定トーク+1。オーディションなし。 2日目 コンディション成功。エステサロン:失敗やる気-10。店頭ミニライブ:中間判定ヴォーカル+1・ファン半分獲得 3日目 コンディション成功。ダンスレッスン:成功ダンスに+2。CD発売:成功ヴォーカル+1・CD販売 L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:評価 = { t:ルックス ← 5+1 t:カリスマ ← 7 t:スタイル ← 6 t:トーク ← 3+1 t:ダンス ← 4+2 t:ヴォーカル ← 5+1+1 } t:ファン人数 = 36000 t:アイドルランク = E t:やる気= 85 ※遅刻一回、レッスン連続成功1回目 } ◆サンプルキャラクター::<営業活動フェーズ14>終了時 コンディションロールでは毎回確実に成功するも、ヴォーカル判定で確実に失敗するというダイスの神が降りるw やる気はあるが、歌詞を忘れる娘という妙にキャラが立つw L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:評価 = { t:ルックス ← 5+1+1+1 t:カリスマ ← 7+1+1+1+1 t:スタイル ← 6+1+1 t:トーク ← 3+1+2+2 t:ダンス ← 4+2+1+1 t:ヴォーカル ← 5+1+1+1+1 } t:ファン人数 = 291000 t:アイドルランク = B t:やる気= 90 t:経過日数 = 13週 ※CD発売済み、アルバム発表済み、水着大会出演、遅刻2回、レッスン連続成功1回目 ※特記:よく歌詞を忘れる。重要なところで噛みやすい。だがそこが魅力という説も。 } ########################################
https://w.atwiki.jp/quiz-today2/pages/4.html
ルールの説明をします。ルールを守って、楽しいクイズライフを。 配信日について 問題配信は、毎週月曜日の午前9時に予定しています。 解答配信は、毎週土曜日の午後9時に予定しています。 回答方法について 届いたメールに回答を記入して、そのまま返信して頂ければOKです。 そのメールは配信者の春日に届きますので、そちらを見て回答の集計等をしていきます。 回答の締め切りについて 締め切りは毎週金曜日の午後9時を予定しています。 だいたい5日の制限時間を設けていると考えて下さい。 解答数ランキングについて ランキングは、このWikiにて発表していきます。 ちなみに上位になっても商品とかは用意できませんので、あしからず。 一応何らかは考えておりますので、その時を待て! 正答ポイントについて 基本的に、毎週5問ずつ出題して行きます。 1問正解につき2ポイント、5問正解で10ポイントです。 ……が、5問正解時は全問正解ボーナスとして20ポイントとなります。